아직 개발중이지만, 포트폴리오 사용허가를 받아 내용을 첨부합니다.
프로젝트 목적
파타퐁을 모티브로 한 2D 횡스크롤 리듬 액션 게임이며, 아직 개발 중인 팀원 20인 이상의 스트리머 팬게임팀입니다.

평소에 만들어 본 적 없는 2D 게임이라는 점에서 기대되어 프로젝트에 참여하게 되었습니다.
이 프로젝트에서 2주간 주인공의 궁극기 스킬 6종과 버프 스킬 2종을 제작하였습니다.
작업 프로세스
- 기획서 검토 및 스킬 콘셉트 파악
- 이펙트 제작 (텍스처, 애니메이션, 타이밍 등)
- 개발자에게 전달 및 인게임 적용
- 총괄님의 피드백 반영 (쿨타임, 범위, 타이밍 조정)
- 최종 수정 및 전달
주로 기획을 담당한 총괄분과, 이펙트 적용을 담당한 개발자분 두 분과 가장 많은 이야기를 나누었습니다.
원활했던 협업 과정
이 프로젝트에서 가장 인상 깊었던 점은 총괄님께서 정말 세심하게 기획서를 작성해주셨다는 것입니다. 스킬의 콘셉트, 타이밍, 연출 방향이 명확하게 정리되어 있어서 작업 방향을 잡는 데 큰 어려움이 없었습니다.

다음과 같이 작업을 했습니다.
2D 이펙트에 대한 이해
처음에는 2D 이펙트가 3D와 많이 다를 것이라 생각했습니다. 하지만 실제로 작업해보니 핵심 원리는 동일했습니다. 보는 각도만 다를 뿐, 제작 방식과 타이밍 조율, 시각적 임팩트, 가독성 확보 등 이펙트의 본질적인 요소는 차원과 상관없이 공통적으로 적용되었습니다. 2주간의 작업을 통해 2D 이펙트 제작 파이프라인을 익힐 수 있었습니다.
예상치 못한 문제와 해결
작업 중 팀의 TA분께서 개인 사정으로 하차하시게 되었습니다. 문제는 그분께서 만들어두신 쉐이더가 특정 상황에서 제대로 작동하지 않는다는 것이었습니다.
팀 전체의 작업이 막힐 수 있는 상황이었기에, 직접 필요한 쉐이더를 제작하기로 결정했습니다.


쉐이더 제작에 대해 공부하고 테스트를 반복하며 팀에서 사용할 수 있는 마스터 쉐이더를 완성했습니다. 이를 팀 전체에 배포하여 이펙트 작업 파이프라인이 다시 안정화될 수 있었습니다.
프로젝트를 통한 성장
비록 2주라는 짧은 기간이었지만, 많은 것을 배울 수 있었습니다. 2D 이펙트 제작 경험을 쌓았고, 대규모 팀에서의 협업 방식을 익혔으며, 필요할 때 기술적 문제를 스스로 해결할 수 있다는 자신감을 얻었습니다.
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